游戏输了的惩罚有哪些?
一、玩游戏输了的惩罚如下所示:
1、输的人身上挂数个气球,让赢的人离他 3米远,用牙签射向气球,至气球全部破掉为止。
2、输的人先大笑5秒之后,忽然又大哭5秒钟,反复2-3次。
3、输的人对窗外大喊:我好寂寞啊!
4、头顶簸箕,手拿笤帚,边跳边唱道:我爱劳动,我爱卫生!
5、输的人准备一盘面粉及乒乓球,用力将面粉盘上的球吹走。
6、输的人围绕屋子跑一圈,并喊:我再也不尿床啦!
7、输的人用笔在额头上画一个乌龟,直到游戏结束。
二、1.单脚原地挑一圈2.罚喝一杯啤酒3.刮鼻子4.我们游戏惩罚是拿十张卡纸,反面写上惩罚,如;转圈,唱歌,或是转移(指定其他人代自己收惩罚),过关(不用收惩罚)。。。。。。5.罚钱6.用道具比如用抱枕啊娃娃啊塑料棒子敲打这个人7.是运动类的俯卧撑蛙跳男孩子可以练劈腿舞蹈动作千手观音还有搞笑类的比如把笔夹在嘴和鼻子中间转圈8.是用气球把气球绑在腿上腰上脚上想法弄碎不能用手一般适合男孩子因为挂在腰上的会拿屁股坐碎~~~~里面可以装好粉末粉笔灰之类就是放在屁股上的这个然后基本就很搞怪了男孩子是不介意的9.用衣服夹子夹鼻子耳朵手指10.喝水喝乱七八糟的东西(比如苦瓜汁、醋之类的)11.大学的话,可以试试真心话大冒险啊,对家提问一个隐私的问题,输的必须说真心话。男生的话还可以选择俯卧撑等12.唱歌
请教:角色扮演类游戏的英文简称?
一、RPG(Role-playing game)因为角色扮演游戏是一种电子游戏类型,玩家可以在游戏中扮演不同角色,以完成各种任务和挑战。
RPG游戏通常包括角色扮演、探索、互动和策略等元素,可以让玩家充分发挥自己的想象力和创造力。
角色扮演游戏在游戏圈子中非常流行,具有很高的人气和话题性。
许多知名游戏开发公司都会推出各种各样的RPG游戏,让玩家们能够体验不同类型风格的游戏。
二、你好!
角色扮演类游戏的英文简称就是RPG,英文是role playing games.
后来RPG游戏经过发展又有了ARPG, ARPG的意思是动作角色扮演游戏,特点是加入了更多ACT(动作类游戏)中的动作元素。
ARPG游戏类型可以有二种解释,一是就像楼上“nightdevil”说的那样,敌人或者怪物是在地图上看得见的,这种方式有别于“触地雷”式的遇敌(怪)方式。 另一种解释就是ARPG游戏中的动作成分有了显著的加大,动作元素更多,但是又有别于ACT(动作类游戏)的纯动作模式,而非简单的故事模式。
因此,角色扮演类游戏有二种模式,一个是传统的角色扮演类,也就是RPG,另一个模式就是ARPG,也就是动作角色扮演类。
另外,需要说明一点,欧美的所谓RPG游戏是没有的,只有ARPG类游戏。
不像国内有那么多纯RPG游戏。这是因为,RPG类游戏是来源于日本,而后传入我国,因此,有相对一批旧的,经典的国产游戏,很多都是纯RPG类游戏, 比如,《仙剑》系列,《轩辕剑》系列,《剑侠情缘》系列,《天河传说》,《幽城幻剑录》, 《破碎虚空》等等。
谢谢!!
游戏行业好做吗?前景如何?
一、值不值得进入一个行业,无非看几个纬度:薪酬、职业发展和行业氛围。因为我是策划,那么就只从策划的角度谈一谈。
第一个 薪酬
我们以应届生看待,国内游戏行业给到的毕业起薪在互联网行业中也算首屈一指的。不考虑换皮小作坊,二三线大厂给普通本科校招生普遍都能到7-10k的税前,大部分还能额外再加上项目奖金,一线大厂更多,每月到手的数额足够可观。在薪酬这一块,游戏行业绝对是值得入行的。
当然,游戏行业的加班也是绝无仅有的,算下时薪其实并不算高,但实际而论,又轻松又钱多的岗位,在私企中能找到几个?大环境如此,要啥自行车呢。
另当别说的是,加班其实是游戏制作无法避免的问题,赶版本、赶进度、临时性bug等等各类原因造成了游戏行业作为加班重灾区的结果,国内外其实都一样,无非是是否保障加班收益的区别,这个就不展开说了。
第二个 职业发展
游戏行业的职业发展是一个薛定谔的过程,特别是游戏策划,因为衡量一个策划的能力,基本就是看过往项目经历。而国内策划的蛋疼之处在于,除非参与维护成熟的老项目,不然你压根不知道你下个项目能不能成。那么,你的升职就只能靠求神拜佛,并在游戏里多薅点羊毛保证一下不被优化整合掉。
在充斥买量、换皮的市场中,虽然洗量套路有迹可循,但你依然不知道你的哪个行为或内容将会导致项目爆红或暴死,所以基本在跳槽时只能靠耍嘴皮子。当职业的发展和你的能力的相关性不太高时,你的发展其实就不是你能掌控的了,可以类比参考一下目前普通人考入公务员后谋求升官的情况。
当然,游戏策划的水平还是确确实实能从很多纬度衡量的,逻辑思维、表达能力、审美、沟通、文案、数值感觉等等,提升能力,踏踏实实做项目,还是可以降低项目暴死的概率的,就视目前国内的市场情况来看,越来越多玩家愿意为精品国产付费,那么当这个群体足够大时,有能力的策划就能旱涝保收了。
小结就是,就职业发展来看,不推荐入职小厂当策划,起码到二线大厂以上当一个策划,作为个人的发展来说才有更多可能性,在初入职场的几年也能学到更多实际有用的东西,而不仅仅是配个表,写个案子一类的能力。
第三个 行业氛围
行业就我的感觉而论,其一是日常工作氛围是很好的,同事都是年轻人,基本是游戏爱好者,所以共同话题永远不缺、心思简单关系不复杂、沟通顺畅理解能力高等等,这些在职场中我觉得都是非常宝贵的东西。
其二是行业整体的悲观,18年作为寒冬年,包括目前版号再次停申,政策的反复无常给整个行业带来的悲观情绪是十足的。但这其实也是一轮洗牌,将很多换皮为主的中小工作室打死了,如果真能按相关部门的想法顺利发展,能避免重复性过高的游戏面世,那对游戏业的发展其实是良好的,剜去毒瘤阵痛难忍,后续的治疗能跟稳的话,那行业发展是没问题的。
其三是行业大部头的研发方向和我们能参与、希望参与的研发方向。
目前多数国内厂商包括腾讯网易,产出的产品都会偏页游风,主要原因当然是来钱快、风险低和受众广(太吾、古剑总收入可能都没有一个IP手游、传奇页游几个月的流水额高)。因此目前来说,为了一个良好的职场开端,我们基本参与到的都会是这些类型的游戏研(huan)发(pi)工作。
但好的趋势在于,精品游戏的存活率、盈利和对品牌形象的塑造,都在慢慢变好,所以在不久的将来(政策稳定为前提),国内会涌现相当一部分优良游戏厂商或工作室。当这个形式稳定下来后,并且我们掌握了一定的策划能力时,就可以真正参与到我们入行时真正想做的游戏中去了(当然,目前来看这一形式依旧极其不明朗)。
二、那要看你自己了,自己对哪方面有兴趣了,游戏方面
其一、能让你开心
其二、能让你收获一些知识(指一类游戏)
其三、能与好朋友一起玩(不指网上)
其1、你不能沉迷
其2、不谈不正经的事
其3、不为游戏而发气
三、1、游戏策划:玩这种竞品游戏,相关游戏玩到吐;天马行空的玩法始终需要落实到各个细节,往往工作大多数时间在协调和解决各种开发过程中的难题,很少有时间潜心研究玩法;大多数策划还是执行者,比如抄个其他游戏的背包系统,自己加一点微创新
四、好做太简略,个人理解为好不好创业和好不好工作?
好不好创业?不好做,创业难度本身就很大,游戏更是高风险行业之一。
好不好工作?也看职位,和所有互联网行业一样,职业天花板越低越好做,专业技术越强越难做。
五、先说项目吧:
1、项目周期长(小游戏除外),一款游戏开发少则1年,多则3年
2、努力很难左右游戏上线后的表现
3、加班很严重,尤其游戏出版本或者出测试包体,一般都需要通宵加班
4、工作氛围相对不那么拘谨,少了很多勾心斗角
再说说工种:说说大多数人是怎样的,不代表那些特别优秀的工作者
1、游戏策划:玩这种竞品游戏,相关游戏玩到吐;天马行空的玩法始终需要落实到各个细节,往往工作大多数时间在协调和解决各种开发过程中的难题,很少有时间潜心研究玩法;大多数策划还是执行者,比如抄个其他游戏的背包系统,自己加一点微创新;
2、程序员:加班主力军;实现各种策划提出来的好玩的玩法;研究的领域是代码怎么架构能有更好的性能、扩展性;对游戏玩法的话语权比较小,对游戏性能表现的话语权比较大
3、美术:画画画;策划提的需求,各种画各种改;改到最后,大多数人很少有自己的想法,老板说什么就画什么样吧;在视觉表现上有比较大的话语权,毕竟在视觉表现上美术是专业的,优秀的美术应该提出自己的看法
4、测试:本人认为游戏行业最苦逼的职业,一个小功能要玩上百遍;自己项目组做的游戏玩到吐,关键大多数游戏还不好玩,想一想1-3年的开发周期天天玩一款游戏的感觉;上限也比较高,优秀的测试可以提出很多试玩体验,和优化策略给游戏策划组,有机会晋升为项目经理
5、游戏运营:这个了解的比较少,是分市场运营和用户运营的;市场运营更多的是跑上线渠道,和用户引流,洽谈一些合作;用户运营,更多的是想活动运营游戏用户,拉新,触活,留存
六、从2017年的游戏行业发展态势上来看,2018年的游戏产业仍然有机会,消费升级情况会在吃喝玩乐这些行业中出现,游戏自然也是其中之一。2017年王者荣耀继续大火,同质化的MOBA手游越来越多,但也都在闷声赚大钱。在年末的时候,恋爱手游恋与制作人,养成手游旅行青蛙又连续刷屏,成为了游戏行业的新趋势。网易的武侠手游楚留香以自由度高,捏脸好看闻名。也获得了很多拥趸。